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"Torment: Tides of Numenera" im Test

Alles so schön kaputt hier

In "Torment: Tides of Numenera" spielt man nicht den Helden der Welt, sondern einen weggeworfenen Körper, in dem Bewusstsein erwacht. In der rätselhaften Welt des Spiels macht man vor allem eins: lesen.

Deep Silver
Von
Sonntag, 19.03.2017   11:25 Uhr

Dieser Text muss mit einer Entschuldigung beginnen.

Entschuldigung!

Eigentlich hätte er früher erscheinen sollen. Aber beim Erforschen von "Torment: Tides of Numenera" ergab sich ein Zielkonflikt. Beim Test eines klassischen Rollenspiels sollte man doch wenigstens einmal in einen Kampf geraten, um das Kampfsystem bewerten zu können. Aber, nun ja, in brenzligen Situationen gewann immer der Impuls, diese auf andere Weise zu entschärfen, etwa dadurch, den Straßenschlägern ein schlechtes Gewissen einzureden, bis sie sich trollen.

Das mächtigste Schwert, die stärkste Rüstung? Fehlanzeige!

Irgendwann war das die entscheidendere Erkenntnis: Im Gegensatz zu der überwältigenden Mehrheit der Rollenspiele der vergangenen Jahre kommt es bei "Tides" überhaupt nicht darauf an, das mächtigste Schwert und die stärkste Rüstung zu finden oder zu schmieden und dann immer feste draufzukloppen.

Wenn die ersten sechs, sieben Stunden ohne einen einzigen Kampf - von einem kurzen Schlagabtausch im Tutorial abgesehen - vergehen, dann ist dieses Feature eben nicht zentral, sondern optional. (Der Vollständigkeit halber: Die Kämpfe sind rundenbasiert und sollen recht anspruchsvoll sein.)

Die Nebensächlichkeit der Kämpfe ist nicht der einzige Punkt, der "Tides" besonders, bisweilen auch irritierend, aber umso spannender macht. Damit steht es im Geiste seines Vorgängers, "Planescape: Torment", der 1999 erschien und dessen guter Ruf sicher dazu beigetragen hat, dass "Tides" mehr als vier Millionen Dollar bei Kickstarter sammeln konnte.

Fotostrecke

"Torment: Tides of Numenera": Isometrisch, aber innovativ

Der Tod ist nur ein neuer Anfang

Schon der Beginn des Spiels erscheint wie ein Ende: Der noch undefinierte Protagonist fällt aus schwindelerregender Höhe. Ein Sturz, der offensichtlich nicht zu überleben ist. Und gleichzeitig weiß man nicht einmal, wer man eigentlich ist.

Was tun? Sich umsehen, die Welt betrachten? Oder nach innen sehen, um etwas über sich selbst zu erfahren? Von der ersten Minute an sind das Innere und das Äußere gleichermaßen Rätsel, die es zu ergründen gilt.

Die Hauptfigur in "Tides" ist dabei kein Held, sondern Abfall. Eine zurückgelassene Hülle, die ein Gott für eine Weile genutzt hat, ehe er sich einen neuen Körper schuf, und die nun ihr eigenes Bewusstsein entwickelt.

Lesetipp aus dem Archiv

Man kann sich zu Beginn entscheiden, als Frau oder Mann zu spielen, dazu kann man eine von drei Charakterklassen sowie ein paar Zusatzfähigkeiten wählen. Ein Tipp: Als "Nano", einer Art Magier, ist es möglich, oberflächliche Gedanken seiner Gesprächspartner zu lesen.

Aufmerksamkeit gefragt

Wo wir gerade beim Lesen sind: "Tides" setzt auf eine altmodische, isometrische Perspektive, auf eine klassische "Abenteurergruppe" mit bis zu drei Begleitern mit eigenen Ansichten und Geschichten - sowie auf viel, viel Text, der nur selten eingesprochen wurde.

Letzteres tut der Faszination keinen Abbruch. Das Spiel fordert allerdings mehr Aufmerksamkeit als andere Titel, in denen Dialoge vorgetragen werden. Die Geschichte entfaltet sich in Textblöcken - wer sie in anderen Spielen immer überliest, ist vermutlich schnell genervt von "Tides".

Wer sich auf die Textmenge einlässt, taucht schnell in eine Vielzahl seltsamer, kleiner Geschichten ab in einer Welt, die in so ferner Zukunft spielt, dass in ihr Science-Fiction- und magische Fantasy-Elemente verschmelzen. Und in der alles ganz wunderbar unvollkommen, wenn nicht geradezu kaputt ist.

So trifft man etwa ein konstruiertes Wesen, das aus einem zukünftigen Lebensjahr eines Mannes geschaffen wurde und das von einem schlechten Gewissen geplagt wird, weil der Mann in diesem Jahr ein Verbrechen begangen hätte. Die Kreatur fordert, dass ihr Erschaffer auf ein weiteres Lebensjahr verzichtet, das noch vor ihm liegt, eines ohne solche Schuldgefühle.

Schöner scheitern

Manchmal lädt das Spiel sogar zum Scheitern ein. In einigen Situationen führt dies zu Lösungen, die einem bei einem Erfolg verwehrt blieben. Selbst der Tod (ja, man kann ohne in den Kampfmodus zu wechseln, draufgehen) eröffnet neue Perspektiven, denn er ist nicht unbedingt endgültig.

Während viele andere Spiele eher den Impuls geben, möglichst viele Aufgaben ohne großes Nachdenken abzuhaken, bringt "Tides" einen lieber ins Grübeln: Weil es immer wieder die Fragen stellt, wen man da eigentlich spielt und wie man die Welt beeinflussen will - ein echtes Rollenspiel eben und kein Powergaming.

Hintergrund: Produkttests im Netzwelt-Ressort

Über welche Produkte wird im Ressort Netzwelt berichtet?
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insgesamt 4 Beiträge
Putin-Troll 19.03.2017
1.
---Zitat--- Weil es immer wieder die Fragen stellt, wen man da eigentlich spielt und wie man die Welt beeinflussen will - ein echtes Rollenspiel eben und kein Powergaming. ---Zitatende--- Vorsicht, was ein echtes [...]
---Zitat--- Weil es immer wieder die Fragen stellt, wen man da eigentlich spielt und wie man die Welt beeinflussen will - ein echtes Rollenspiel eben und kein Powergaming. ---Zitatende--- Vorsicht, was ein echtes (Computer-)Rollenspiel ist, darüber lässt sich trefflich streiten. Numenera hört sich für mich jedenfalls eher nach interaktiver Novelle an. Was grundsätzlich nichts schlechtes sein muss, persönlich empfinde ich aber langes Lesen am Bildschirm allerdings recht ermüdend...
ohminus 19.03.2017
2. @Putin-Troll
"Numenera hört sich für mich jedenfalls eher nach interaktiver Novelle an." Klar... Einfach mal so mit dem Begriff "Novelle" um sich werfen und offensichtlich nie Planescape:Torment gespielt, aber es hört [...]
"Numenera hört sich für mich jedenfalls eher nach interaktiver Novelle an." Klar... Einfach mal so mit dem Begriff "Novelle" um sich werfen und offensichtlich nie Planescape:Torment gespielt, aber es hört sich auf jeden Fall nach "interaktiver Novelle" an...
Msc 20.03.2017
3.
Er hat da nicht ganz unrecht. Das Spiel ist größtenteils lesen lesen lesen (und entscheiden). Das ist nicht schlecht, wenn man das gesucht hat. Aber im Unterschied zu klassischen RPGs sind Charakterentwicklung [...]
Zitat von ohminus"Numenera hört sich für mich jedenfalls eher nach interaktiver Novelle an." Klar... Einfach mal so mit dem Begriff "Novelle" um sich werfen und offensichtlich nie Planescape:Torment gespielt, aber es hört sich auf jeden Fall nach "interaktiver Novelle" an...
Er hat da nicht ganz unrecht. Das Spiel ist größtenteils lesen lesen lesen (und entscheiden). Das ist nicht schlecht, wenn man das gesucht hat. Aber im Unterschied zu klassischen RPGs sind Charakterentwicklung ("Levels"), Ausrüstung und Kämpfe klar in den Hintergrund gerückt und machen eher den Eindruck als wären das nur Punkte auf einer Checkliste gewesen, die irgendwie noch mit ins Spiel gepackt werden mussten.
Karnan 21.03.2017
4. Bei Baldurs Gate habe ich damals auch viel gelesen.
In den Gebäuden standen viele "Bücher" mit Geschichten aus den vergessenen Reichen. Wenn man die eingesammelt hatte, konnte man sie im Inventar lesen. Das hat mir damals viel Spaß gemacht, obwohl die Kämpfe [...]
In den Gebäuden standen viele "Bücher" mit Geschichten aus den vergessenen Reichen. Wenn man die eingesammelt hatte, konnte man sie im Inventar lesen. Das hat mir damals viel Spaß gemacht, obwohl die Kämpfe natürlich schon wichtig waren.

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