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Netzwelt

Neues Headset Oculus Quest

Virtual Reality für die Masse - jetzt wirklich?

Obwohl es einige tolle Spiele gibt, ist VR-Gaming noch kein Massenphänomen. Facebook will das 2019 ändern: Eine neue Stand-alone-Brille schließt die Lücke zwischen seinem Einsteiger- und seinem Highend-Headset.

Oculus

Werbebild zur Oculus Quest

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Donnerstag, 27.09.2018   15:44 Uhr

Die Facebook-Tochter Oculus bringt im Frühjahr 2019 eine neue Virtual-Reality-Brille auf den Markt. Am Mittwoch stellte das Unternehmen ein Modell namens Oculus Quest vor, das versucht, die Stärken der bisherigen Headsets in einem Gerät zu vereinen. So ist die Quest wie die dieses Jahr erschienene Oculus Go kabellos und benötigt auch kein Smartphone und keinen Highend-PC als Antrieb. Das bedeutet: Die Brille selbst reicht für das VR-Erlebnis - jedenfalls solange ihr Akku hält.

Zugleich soll die neue Brille aber zwei Dinge bieten, die der Go fehlen und die Besitzer an der für Gaming-PC angebotenen Oculus Rift schätzen: Einerseits zwei Handcontroller, die Handbewegungen des Spielers in die virtuellen Welten übertragen. Anderseits Blockbuster-Spiele wie "Superhot VR" und "The Climb", die es auf der Go nicht gibt, weil ihr nicht nur die passende Steuerungsoption fehlt, sondern auch die nötige Rechenpower.

Für die Quest sind beide Spiele, ein Actionspiel mit raffinierter Zeitkontrolle-Option und ein Kletterspiel (siehe Fotostrecke), nun angekündigt worden, neben weiteren ebenfalls von der Rift bekannte Titel wie "Moss" und "Robot Recall". Und auch ein "Star Wars"-VR-Spiel namens "Vader Immortal" soll Lust auf die neue Brille machen. Oculus will mit diesem Line-up signalisieren: Mit der Quest kriegen Gamer richtige VR-Spiele, nicht nur simple Spielereien. Insgesamt sollen zum Start der Brille 50 Games erhältlich sein.

Fotostrecke

Für Oculus Rift, PSVR und Co.: Die 20 besten VR-Spiele

Wie viel Rift-Spiele in der Quest-Version optisch einbüßen und ob dies das Spielerlebnis beeinträchtigt, wird sich erst im Praxistest zeigen. Klar ist schon jetzt, dass die meisten Entwickler ihre Spiele grafisch nicht 1:1 umsetzen werden können. Dafür wird auch die Quest nicht leistungsstark genug sei, ihrer technischen Überlegenheit der Go gegenüber zum Trotz. Am Display wird es übrigens nicht liegen, dass Spiele etwas weniger schick als auf der Rift aussehen - es bietet beachtliche 1600x1440 Pixel pro Auge.

Keine Sensoren im Raum nötig

Wie schon die Windows-Mixed-Reality-Headsets setzt Oculus bei der Quest auf sogenanntes Inside-Out-Tracking. Das heißt: Die Sensoren, die die Controller im Raum erkennen, stecken im Headset. Man muss also nicht wie bei der Rift oder der HTC Vive vor dem Spielen noch Zusatzhardware wie Tracker im Raum platzieren.

Beim Tracking komme bei der Quest ein System namens Oculus Insight zum Einsatz, heißt es in einer Oculus-Ankündigung: Es verwende "vier Ultra-Weitwinkel-Sensoren und Computer-Vision-Algorithmen, um Ihre genaue Position in Echtzeit ohne externe Sensoren zu verfolgen." Insight biete "ein stärkeres Gefühl der Immersion, Präsenz und Mobilität und die Fähigkeit, über die Raumgröße hinauszugehen". Das von der Rift bekannte Guardian-System soll Spieler davor bewahren, mit der Brille auf dem Kopf gegen Schränke oder Wände zu laufen.

Fotostrecke

Brillen-Bilanz: So steht es gerade um Virtual Reality

Google-Entwickler Brandon Jones schreibt auf Twitter, dass ihn das Tracking der Brille beim ersten Ausprobieren an ein High-End-Windows-Mixed-Reality-Headset erinnert, "mit einem größeren Sichtfeld". Das Quest-System habe beim Erkennen der Controller lediglich die erwartbaren Schwächen: So gebe es etwa kurze Tracking-Aussetzer, wenn man die Controller bewusst hinter seinen Kopf hält oder ungewöhnliche Armbewegungen macht. Als größeres Problem sieht Jones das aber nicht. Bei seinem kurzen Quest-Test spielte er ein Tennis-Spiel, keinen von der Rift bekannten Titel.

Ein durchaus attraktiver Preis

Während einige Hardware-Details zur Quest wie die Akkulaufzeit noch unbekannt sind, hat Oculus direkt schon mal den Preis genannt. In den USA soll das Headset demnach ab 399 Dollar aufwärts kosten, die 399 Dollar werden dabei für eine Version der Brille mit 64 Gigabyte Speicher fällig. Wer viele Games ausprobieren will, sollte also damit rechnen, für mehr Speicherplatz auch mehr Geld ausgeben zu müssen. In Deutschland dürfte die Quest letztlich in ähnlichen Preisregionen wie die Rift landen, die derzeit für 450 Euro samt Touch-Controllern verkauft wird.

Von der ersten Ankündigung aus betrachtet, ist die Quest unterm Strich ein spannender Versuch Facebooks, VR unter die Massen zu bringen - ohne die Hürde des Hightech-PC und ohne die Limitierungen der Oculus Go, mit der Gamer zwar mobil sind, aber in Sachen Tracking und Auswahl an großen Spielen stark eingeschränkt sind.

Auch der Preis schreckt weniger ab als einst bei der Rift, für die zum Marktstart 2016 zunächst 699 Euro fällig wurden - und das damals noch ohne Handcontroller. Die Quest dagegen wird nun ähnlich viel kosten wie die Playstation 4 Pro und die Xbox One X, die Luxus-Varianten der aktuellen Spielkonsolen von Sony und Microsoft.

insgesamt 5 Beiträge
GaliX622 27.09.2018
1. VR ist nicht plötzlich da
Die meisten Journalisten berichten über VR als wäre es die nächste generation Spielkonsolen die auf den Markt kommt. Und wenn sie Floppt dann ist VR halt wieder gescheitert. Allein die Überschrift: "Virtual Reality für [...]
Die meisten Journalisten berichten über VR als wäre es die nächste generation Spielkonsolen die auf den Markt kommt. Und wenn sie Floppt dann ist VR halt wieder gescheitert. Allein die Überschrift: "Virtual Reality für die Masse - jetzt wirklich?" Man muss sich das Thema wie die Spiele Entwicklung oder Handy Entwicklung vorstellen. Am Anfang der Handy/Smartphone Zeit hatte fast niemand ein Gerät. Die Funktionen waren sehr limitiert, es war neue Technik die man lernen musste. Heute hat fast jeder Kontakt über Whatsapp zu seinen Großeltern und es werden Fleißig Bilder und Videos hin und her geschickt. VR steht noch ganz am Anfang, zunächst muss die Hardware entwickelt werden um überhaupt es für Software Entwickler wirklich attraktiv zu machen damit weiter zu arbeiten. Auch begrenst sich die VR Technik nicht nur aufs "Zocken" sondern hat sehr viele andere potentielle Einsatzmöglichkeiten von Besichtigungen, Livestreaming aus einem Station, komplette Virtuelle Welten (Ready Player One lässt grüßen). Bis war aber realistisch da sind vergehen locker noch 10+ Jahre.
antelatis 27.09.2018
2. Es ist ganz einfach
Ob VR ein Massenphänomen wird, hängt in erster Linie von 2 Faktoren ab: Preis und verfügbare Software. Bei einem Preis von mehr als 300 Euro wird das mit ziemlicher Sicherheit nichts werden! Und es gibt auch nicht ein tolles [...]
Ob VR ein Massenphänomen wird, hängt in erster Linie von 2 Faktoren ab: Preis und verfügbare Software. Bei einem Preis von mehr als 300 Euro wird das mit ziemlicher Sicherheit nichts werden! Und es gibt auch nicht ein tolles Spiel (oder Anwendung), das man unbedingt haben müsste, weil es nur mit VR funktioniert oder davon extrem profitieren würde. Also wird das so schnell sicher nichts werden.
derÖtze 27.09.2018
3. Preis ist weniger ausschlaggebend
Sehe ich anders. Die Konsolen der neuesten Generation verkauften sich auch bei Preisen jenseits der 300€ wie geschnitten Brot. Denkt man mal an den Erfolg der iPhones oder Premiumtelefonen von Samsung dringen wir langsam sogar in [...]
Sehe ich anders. Die Konsolen der neuesten Generation verkauften sich auch bei Preisen jenseits der 300€ wie geschnitten Brot. Denkt man mal an den Erfolg der iPhones oder Premiumtelefonen von Samsung dringen wir langsam sogar in 4-stellige Regionen vor. Hing es bei den Konsolen mehr am Spieleangebot, ist es bei den Telefonen Exlklusivität oder was weiß ich. Zuerst braucht man mal ein paar Freaks, die sich mit den ersten Geräten befassen (nur spielen kann man das glaube ich noch nicht nennen) und es so der breiteren Masse zugänglicher machen. Irgendwann kommt dann das Knüllerspiel (Monkey Island, Super Mario, Fifa, GTA vielleicht, ...) oder eine Knülleranwendung (Fotografieren, Musikhören, Internetzugang mit dem Mobiltelefon) und viele Geräte werden in den Markt gespühlt. Wenn es dann noch mehr als einen ernstzunehmenden Anbieter gibt, geht es ganz schnell mit dem Massenmarkt und der Entwicklung. Dann setze ich mich virtuell lieber neben die Omi anstatt Facetime zu benutzen.
Tardigrada 28.09.2018
4. Geniale Spaßmaschine
Es gibt mehrere wirklich sehr gute Spiele, die extrem von VR profitieren, allen voran „Superhot VR“ und „Beat Saber“. Ich freue mich sehr diese bald ohne Kabel genießen zu können. Diese sehen zwar schlicht aus, bieten aber [...]
Es gibt mehrere wirklich sehr gute Spiele, die extrem von VR profitieren, allen voran „Superhot VR“ und „Beat Saber“. Ich freue mich sehr diese bald ohne Kabel genießen zu können. Diese sehen zwar schlicht aus, bieten aber unglaublich viel Spiel – und das wieder und wieder auch beim 100. Mal …
moev 30.09.2018
5.
VR steht allerdings nicht zum ersten mal noch ganz am Anfang. Das ist schon der dritte Versuch, der zweite sah für die damaligen Verhältnisse sogar vielversprechender aus als Heute was die Unterstützung durch AAA-Titel [...]
Zitat von GaliX622Die meisten Journalisten berichten über VR als wäre es die nächste generation Spielkonsolen die auf den Markt kommt. Und wenn sie Floppt dann ist VR halt wieder gescheitert. Allein die Überschrift: "Virtual Reality für die Masse - jetzt wirklich?" Man muss sich das Thema wie die Spiele Entwicklung oder Handy Entwicklung vorstellen. Am Anfang der Handy/Smartphone Zeit hatte fast niemand ein Gerät. Die Funktionen waren sehr limitiert, es war neue Technik die man lernen musste. Heute hat fast jeder Kontakt über Whatsapp zu seinen Großeltern und es werden Fleißig Bilder und Videos hin und her geschickt. VR steht noch ganz am Anfang, zunächst muss die Hardware entwickelt werden um überhaupt es für Software Entwickler wirklich attraktiv zu machen damit weiter zu arbeiten. Auch begrenst sich die VR Technik nicht nur aufs "Zocken" sondern hat sehr viele andere potentielle Einsatzmöglichkeiten von Besichtigungen, Livestreaming aus einem Station, komplette Virtuelle Welten (Ready Player One lässt grüßen). Bis war aber realistisch da sind vergehen locker noch 10+ Jahre.
VR steht allerdings nicht zum ersten mal noch ganz am Anfang. Das ist schon der dritte Versuch, der zweite sah für die damaligen Verhältnisse sogar vielversprechender aus als Heute was die Unterstützung durch AAA-Titel betraft, nur um dann erst mal wieder X-Jahre in der Versenkung zu verschwinden. Nicht zuletzt scherzte ja mindestens ein Redakteur das die ganzen aktuellen Artikel über VR und deren Zukunft sich nahezu 1:1 lesen als hätte man schlicht die Artikel vom letzten Jahr aus dem Archiv geholt und schnell per "Suchen&Ersetzen" das Datum angepasst. Und ja, die Technik ist heute viel besser dafür. War sie aber beim letzten mal im Vergleich zum vorletzen mal auch und falls es diesmal wieder nichts wird, dann wird sie die Technik beim nächsten mal auch wieder viel besser dafür sein als dieses mal. Jeder Artikel wird dann natürlich ganz überzeugt schreiben, dass es ja mit der damaligen (heutigen) Technik gar nichts werden konnte aber jetzt geht es endlich los.

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