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Netzwelt

Spielen mit oder ohne Hilfe

Braucht die Welt Komplettlösungen?

Gegen den Endgegner fehlt die richtige Strategie? Das Level verwirrt, der Spieler ist verloren? Sogenannte Walkthroughs aus dem Netz helfen auf dem Weg voran - doch nicht jeder Gamer will sie nutzen.

Ubisoft

"Assassin's Creed Odyssey": Mit Komplettlösung weiß man schneller, was wichtig ist

Ein Pro und Kontra von den "WASD"-Autoren und
Sonntag, 16.12.2018   09:40 Uhr

Nein

zur Komplett­lösung!

Keine Macht den Walkthroughs!

"Wir betrügen und schmeicheln niemanden durch so feine Kunstgriffe als uns selbst", das wusste schon Schopenhauer. Bewiesen haben das vor einigen Jahren Wissenschaftler an der Yale University durch Tests an Vierjährigen und Kapuzineraffen. Dabei braucht es weder Schopenhauer noch drollige Äffchen, um nachzuweisen, dass uns Menschen ein Hang zum Selbstbetrug quasi angeboren ist. Es genügt, einen Blick auf die beliebtesten Gamer-Webseiten zu werfen. Ganz oben mit dabei: "IGN" und "GameFAQs" - willkommen in der Hölle der Walkthroughs!

Komplettlösungen sind so alt wie Computerspiele selbst und leider mit dem Medium verwachsen wie bösartige Tumorgewebe. Obendrein quillt das Internet über vor diesen besserwisserischen Textwüsten, die sich so spannend lesen wie Beipackzettel für Aspirin Plus C. Ja sogar für Entwickler gehört es zum guten Ton, ganze Lösungsbücher zu veröffentlichen. Es wird einem geradezu leicht gemacht, ein Spiel so schnell wie irgend möglich hinter sich zu bringen.

Denn wer hat schon Zeit, sich Spielmechaniken und -prinzipien zu erschließen oder länger als zehn Minuten an einem Rätsel herumzudoktern? Warum also darauf verzichten? Machen ja sowieso alle - zumindest ein bisschen. Ganz einfach: Weil man andernfalls das Spiel genauso gut ungespielt in die Tonne kloppen könnte.

Gefunden in

Wer sich nicht an die Regeln hält, ist ein Spielverderber - das wissen wir seit dem Kindergarten. Wenn Gamer*innen aber als einzige Moralinstanz vor dem Bildschirm sitzen und zocken, geht unmittelbarer Fortschritt plötzlich über alles. Doch wer zum Lösungsbuch greift - vom SNES-"Spieleberater" bis hin zum "Fallout 4"-Walkthrough -, verwehrt es sich, virtuelle Welten auf eigene Faust zu erkunden, Spielmechanik und Rätsellogik durch wiederholtes Trial-and-Error selbst zu erschließen - ohne Fremdeinwirkung.

Wer sich an die Hand nehmen und durchs Spiel navigieren lässt, kommt zwar schneller ans Ziel, hätte aber genauso gut die Zeit mit einem zwölfteiligen Let's-Play verschwenden können. Bei einer Fahrt von Hannover in den Ruhrpott mag so eine Navigations-Hilfe blutdrucksenkend sein, im Fall des Adventure-Games "Myst" führt sich das Spiel mit seinem Lösungsbuch jedoch selbst ad absurdum. Mit Landkarten ausgestattet, gleicht das mysteriöse Insel-Abenteurer nämlich eher einer Sightseeing-Tour auf Helgoland.

Das Fatale daran: Spieler*innen werden auf "Instant Gratification" getrimmt, die Befriedigung durch permanenten Fortschritt; sie werden zu Walkthrough-Junkies. Als Zuschauer ihrer selbst hangeln sie sich passiv von Level zu Level. Ohne es zu merken, gehen sie sich dabei selbst auf den Leim. Und am Ende des Spiels wartet ein bitterer Beigeschmack und das beschämende Gefühl, sich selbst um eine Spielerfahrung betrogen zu haben. Was nützt es zu wissen, dass "The Stanley Parable" 19 verschiedene Enden hat?

Das Hochgefühl, ein kniffliges Rätsel geknackt, ein Easter Egg gefunden, einen Gegner besiegt und durch die eigens erkämpfte Strategie das nächste Level erreicht zu haben, bleibt zweifellos auf der Strecke.

Doch nicht immer liegt es an den ungeduldigen Gamer*innen. Oft liegt es an mangelhaftem Game-Design oder der sadistischen Ader eines Entwicklers, dass einige Puzzles durch unsinnige Kombinierspielchen jeglicher Logik entbehren und nahezu unlösbar bleiben. Man denke nur an Moon-Logic-Puzzles wie den Rohrzangen-Affen in "Monkey Island 2", das Ziegenrätsel in "Baphomets Fluch" oder Mannys postmortale Käsereibe in "Grim Fandango".

Adventure-Spiele wie "Thimbleweed Park" - Ron Gilbert hat seit "Monkey Island" dazugelernt - lösen dies auf clevere Art, indem sie verschlüsselte Hints in das Spiel selbst integrieren und Spieler*innen so ermöglichen, der Lösung einen Schritt näher zu kommen. Es muss also nicht immer die Komplettlösung sein, um vorwärts zu kommen. Es geht auch in kleinen Dosen. Denn kalter Entzug ist ohnehin schwer zu schaffen.

Michael Hoh ging bisher ohne Anleitung durchs Leben, auch Ostereier hat er noch alle selbst gefunden. Der große Jackpot blieb ohne Cheats jedoch aus, weshalb er in Berlin wohnen und sein Geld als Texter und Übersetzer verdienen muss.

Ja

zur Komplett­lösung!

Ja zur Lebenszeit!

Letzte Woche wollte ich aus der Kirche austreten, und weil ich in München lebe, muss man dafür an den schlimmsten Ort der Welt: ins Kreisverwaltungsreferat (KVR) in der Pocci-Straße. Das KVR ist der Endboss unter den Behörden, verwinkelt wie Schloss Hyrule oder dieses eine Schloss da aus "Dark Souls".

Es ist acht Uhr morgens, ich stehe im Eingangsbereich des KVR und bin schon direkt verwirrt: Muss ich jetzt ins Bürgerbüro? Oder ins Standesamt? Oder ist das hier ein Fall für das Finanzamt, weil, wenn wir mal ehrlich sind, es hier ja nur darum geht, Steuern zu sparen? Das KVR-interne Tutorial, das Info-Desk, ist nicht besetzt, also laufe ich einfach mal blind drauf los.

Ich irre lange durch die Gänge, mir stolpern unglückliche Menschen entgegen, die einen Haufen Zettel in der Hand halten. "Wie wär's eigentlich mit einem Angelschein?", denke ich mir, als ich nach zehn Minuten immer noch nicht weiter bin, aber jetzt schon zum dritten Mal am Schild für "Hauptabteilung I Sicherheit und Ordnung. Gewerbe - Waffen, Jagd, Fischerei" vorbeikomme. Irgendwann die Erlösung: das Bürgerbüro! Ich zieh eine Nummer und setze mich hin. Vor mir sind nur 95 andere dran, da habe ich noch mal Glück gehabt, dass heute nicht viel los ist. Ich hol mir einen Instant-Automaten-Kaffee, pack mein iPad aus und spiele ein bisschen "FTL".

Gefunden in

Anderthalb Stunden später: Endlich bin ich dran. Triumphierend zieh ich meinen Wartezettel aus der Tasche und lege ihn dem KVR-Mitarbeiter auf den Tisch. In fünf Minuten bin ich hier durch, dann bin ich raus aus der Kirche und vor allen Dingen raus aus dem verdammten KVR. "Austritt? Da sind S' hier falsch. Da müssen S' zum Standesamt."

Ich höre gar nicht mehr zu, als der Beamte mir erklärt, wie ich jetzt mit nur dreizehn Mal abbiegen und einem Gebäudewechsel zum Standesamt komme. Ich hab die Schnauze voll. Rage quit.

Zugegeben: Ich bin kein besonders frustresistenter Spieler. Der Grund, warum ich nicht weiß, wie das Schloss in "Dark Souls" heißt, ist, dass ich "Dark Souls" noch nie gespielt habe. Zu schwer. Zu frustig. Kein Easy Mode. Wenn ich beim Spielen irgendwo hängenbleibe, dauert es ungefähr drei Sekunden, bis ich zur Komplettlösung greife. Und ungefähr fünf, bis ich cheate.

Mein betrügerisches Gamerleben hat mir schon so einige hochgezogene Augenbrauen eingebracht. "Aber Spiele machen doch erst Spaß, wenn man eine echte Herausforderung meistert!", wird mir dann oft entgegnet. "Wenn ich nach 70 Stunden Aufleveln dann irgendwann diesen einen Boss in 'Bloodborne' erlege, dann fühlt sich das unfassbar gut an." Eure calvinistische Arbeitsmoral in allen Ehren, aber: Macht das wirklich Spaß? Ist es wirklich so viel besser, abends von der Arbeit zu kommen und sich dann noch in Computerspielen abzumühen?

Nein, ist es nicht. Genau wie das elendige Warten beim KVR für mich auch keine "total befriedigende Erfahrung" war. Das Ende des Umherirrens war nicht "totally worth it". Ich wünschte, ich hätte eine Komplettlösung gehabt. Dann hätte ich gleich morgens die Schlange an Wartenden übersprungen, weil ich dann den zweiten, "geheimen" Seiteneingang gekannt hätte. Ich wäre direkt - an allen Hochzeitspaaren und Familien vorbei - zum Standesamt gelaufen, hätte genau gewusst, welche Dokumente ich mitbringen muss und wo ich unterschreiben kann.

Die Beamten hätten mich ob meiner makellosen Vorbereitung angestrahlt. Einer wäre vielleicht noch so beeindruckt gewesen, dass er mir seine Handynummer auf den Austrittswisch malt. Draußen hätte mir eine Braut dann noch ein High-Five gegeben, weil ich's dem Apparat mal so richtig gezeigt habe.

Komplettlösungen, Cheats und Guides mögen zwar ein bisschen unehrlich sein, aber sie geben mir das zurück, was mir am wichtigsten ist: Lebenszeit. Denn diese Lebenszeit kann ich dann in das stecken, was mir am meisten Spaß macht: Freunde, Familie und natürlich: noch viel mehr Videospiele. Denn während ihr euch an irgendeinem Brückentroll in "Dark Souls" abmüht, hab ich schon längst das nächste Spiel durch. Natürlich nur mit Komplettlösung.

Christian Alt ist Autor und Journalist und hat vor kurzem mit Christian Schiffer, dem Herausgeber der "WASD" ein Buch über Verschwörungstheorien geschrieben.

insgesamt 33 Beiträge
phillyst 16.12.2018
1.
Der Rohrzangen-Affe ist kein Beispiel für schlechtes Rätseldesign, sondern für eine unvollständige Lokalisierung - im englischen Original ist der "Monkey Wrench" durchaus zu erkennen, auch an der Körperhaltung des [...]
Der Rohrzangen-Affe ist kein Beispiel für schlechtes Rätseldesign, sondern für eine unvollständige Lokalisierung - im englischen Original ist der "Monkey Wrench" durchaus zu erkennen, auch an der Körperhaltung des Affen. Übrigens hat Boris Schneider-Johne, der damalige Übersetzer, Jahre später erzählt, dass er versuche den klavierspielenden Affen durch einen "Engländer" zu ersetzen - dann hätte das Rätsel auch auf deutsch wieder den Status "gut lösbar" erhalten, das wurde aber wohl wegen des Aufwands abgeleht.
hegoat 16.12.2018
2.
Ich löse wirklich gerne Rätsel (Exit-Rooms, etc.), aber bei den 90er-Jahre PC-Adventures habe ich regelmäßig zu Walkthroughs gegriffen, da die Rätsel aufgrund mangelhafter Spielmechanik oft einfach dämlich oder unlogisch und [...]
Ich löse wirklich gerne Rätsel (Exit-Rooms, etc.), aber bei den 90er-Jahre PC-Adventures habe ich regelmäßig zu Walkthroughs gegriffen, da die Rätsel aufgrund mangelhafter Spielmechanik oft einfach dämlich oder unlogisch und die Lösungen vielfach von simplem Trial-and-Error abhängig waren. Im schlimmsten Fall musste man alle Gegenstände aus dem Inventory jeweils miteinander zu kombinieren versuchen. Gerade Monkey Island 2 war diesbezüglich extrem nervig.
Violator 16.12.2018
3. Oh weh, Pseudodebatte
1. Manchmal sind Walkthroughs oder der eine oder andere Schubs in die richtige Richtung schlicht nötig. 2. Wer Walkthroughs nicht nutzen will, der soll sie einfach nicht nutzen, dem Rest viel Spaß auf DLH.net. Ende der [...]
1. Manchmal sind Walkthroughs oder der eine oder andere Schubs in die richtige Richtung schlicht nötig. 2. Wer Walkthroughs nicht nutzen will, der soll sie einfach nicht nutzen, dem Rest viel Spaß auf DLH.net. Ende der Debatte. Hier noch ein Dank an das Team von DLH.net, ihr habt unzählige Spieler vor viel Frust bewahrt! Und mal gang, ganz ehrlich, wer wünschte sich nicht manchmal im wahren Leben IDDQD und IDKFA?
Nonvaio01 16.12.2018
4. ganz gut das es die gibt
es gibt nichts schlimmeres als sich ein spiel fuer 70 Euro zu kaufen und dann irgendwo fest zu haengen. Vor allem fuer Juengere. Ich fand viele der Logo spiele schwer. Jedenfalls hatte mein 8 jaehriger probleme damit, da bleibt [...]
es gibt nichts schlimmeres als sich ein spiel fuer 70 Euro zu kaufen und dann irgendwo fest zu haengen. Vor allem fuer Juengere. Ich fand viele der Logo spiele schwer. Jedenfalls hatte mein 8 jaehriger probleme damit, da bleibt einem nichts anderes uebrig als auf YT zu schauen.
Sleeper_in_Metropolis 16.12.2018
5.
Zitat : "Doch nicht immer liegt es an den ungeduldigen Gamer*innen. Oft liegt es an mangelhaftem Game-Design oder der sadistischen Ader eines Entwicklers, dass einige Puzzles durch unsinnige Kombinierspielchen jeglicher Logik [...]
Zitat : "Doch nicht immer liegt es an den ungeduldigen Gamer*innen. Oft liegt es an mangelhaftem Game-Design oder der sadistischen Ader eines Entwicklers, dass einige Puzzles durch unsinnige Kombinierspielchen jeglicher Logik entbehren und nahezu unlösbar bleiben" Eben, und genau für solche Fälle (und nur dafür) braucht man Komplettlösungen&Co. Deshalb ist es lustig, das oben zitiertes ausgerechnet aus dem Kontra-Kommentar stammte. Ich persönlich finde nichts ermüdender, als bei einem Adventure, bei dem man nicht mehr weiter weiß einfach sinnlos zu versuchen alles mit allem zu kombinieren, immer in der Hoffnung man würde dann irgendwann die seltsame Lösung finden, die sich ein verwirrter Spieldesigner hier ausgedacht hat. Da werfe ich dann doch lieber einen kurzen Blick in die Lösung, schüttel kurz den Kopf über die kruden Gedankengänge des Programmierers und setze mein Spiel fort.

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