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Kultur

ARD-Film über Computerspielsucht

Paranoia hinter der VR-Brille

Der Glanz des Spiels, das Elend des Teenagers: Der Film "Play" zeichnet nach, wie sich eine Schülerin in einer Videospiel-Parallelwelt verliert - keine pädagogische Fallstudie, sondern großes Drama mit Sogwirkung.

BR
Von
Mittwoch, 11.09.2019   14:04 Uhr

Es ist nicht ganz ohne Ironie, wenn ausgerechnet "das Fernsehen" vor den Gefahren der Sucht warnt. Warum nicht gleich Philip Morris? Oder mein Dealer um die Ecke? Vielleicht, weil beide keine so guten Geschichten erzählen können, wie es - günstigenfalls - das Fernsehen kann.

Dieser günstige Fall ist hier eingetreten. "Play" schildert, wie die 17-jährige Jennifer der Wirklichkeit an die virtuelle Realität verloren geht. Auf der neuen Schule von den Mitschülerinnen gemieden, drittes Rad in der Wohlstandsfamilie, die altersüblichen Zweifel am eigenen Körper und was der so alles macht - da kommt ihr "Avalonia" sehr entgegen.

Ausgestattet mit dem Equipment, das eine Wohlstandsfamilie eben bereitstellen kann, erobert sich Jennifer in den Fantasy-Landschaften des Spiels eine andere, problemlosere Existenz. Mit Messer, Pfeil und Bogen. Immer online, immer mit der VR-Brille auf der Nase. Was, wir ahnen es früh, zu Lasten ihrer schulischen Leistungen, sozialen Kontakte und bald auch psychischen Gesundheit geht.

Geliebtes "Avalonia"

Dabei ist "Play" alles andere als eine pädagogische Fallstudie mit wedelndem Zeigefinger. Regisseur Philip Koch (hat zuvor unter anderem einen radikalen "Tatort" über Geschäfte mit Pornografie gedreht) und Co-Autor Hamid Baroua machen nicht in erster Linie die Gefahr, sondern die Sogwirkung guter Spiele erlebbar. Action und Landschaften im Spiel wurden vom Trickfilmstudio Trixter zugeliefert, die schon für Blockbuster wie "Guardians of the Galaxy", "Avengers" oder "Spider Man" gearbeitet haben. Ein Novum im deutschen Fernsehen. Man muss sich nicht erst vorstellen, dass manche Menschen gerne in "Avalonia" bleiben möchten. Man sieht es.

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ARD-Film "Play": Verloren im Virtuellen

Die zweite Stärke von "Play" ist Emma Bading, ihre Jennifer ein Ereignis. Die Freude und der Ärger, die Neugier und die Langeweile, die Euphorie und die Verzweiflung - alles, was die Getriebene quält, ist in beglückender Klarheit ablesbar. Mal sehen wir Jennifer in kämpferischer Choreografie durch ihr Zimmer wirbeln, mal geht die Kamera (Alexander Fischerkoesen) bis auf wenige Zentimeter an dieses Gesicht heran. Kein zuckender Muskel, keine rinnende Schweißperle entgeht.

Die Abwärtsspirale setzt sich schleichend in Gang. Im Spiel lernt Jennifer einen Mitschüler (Jonas Hämmerle) kennen, verliebt sich - und stellt beim ersten Date fest, dass ihr dazu bereits die soziale Kompetenz fehlt. Während ihr Vater (Oliver Masucci) noch mit Verständnis reagiert, verfügt die Mutter (Victoria Mayer) immer radikalerer Strafmaßnahmen, von der Internetsperre bis zum Handy-Entzug.

Kalter Schweiß und hohles Glück

Jennifer unterdessen täuscht und trickst und bettelt und demütigt sich, wie man es von einem Junkie erwarten würde. Da ist der kalte Schweiß, da ist das Zittern, die ganze Gewalt der Sucht. Und das hohle Glück, wenn der Drang erfüllt wird. Irgendwann wirken auch die teuren Computer und VR-Handschuhe oder -Brillen wie das schäbige Besteck eines Abhängigen.

Und irgendwann schwimmen drei Ebenen ineinander. Der Glanz des Spiels, das Elend des Teenagers und der Alltag. Zunächst ist es nur die famose Soundregie, die mit akustischen Halluzinationen arbeitet. Dann geht der Ton andere Wege als das Bild, eine abgründige Irritation stellt sich ein und spiegelt die wachsende Verlorenheit und Paranoia der Heldin.

Echte "Gamer" werden hier und da etwas zu bemängeln haben. Lassen sich Figuren wirklich aus der Ferne löschen? Wieso wird die notorische Misogynie der Szene völlig unterschlagen? Für das breite Publikum, das noch nie eine VR-Brille von innen gesehen hat, spielt das keine Rolle. Und für das breite Publikum ist "Play" die spannendste und am Ende auch ergreifendste Annäherung an das Thema, die es im fiktionalen Fernsehen bisher gegeben haben dürfte.

Unlängst hat die Weltgesundheitsorganisation WHO die "Gaming Disorder", das zwanghafte Spielen, auf die Liste der anerkannten Krankheiten gesetzt. Allein in Deutschland zeigen fast 500.000 Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren ein pathologisches Spielverhalten. "Play" zeigt nicht nur, woher das kommen und wohin es führen kann. Sondern es zeigt, wie sich das anfühlt.

Eine unwahrscheinliche Begegnung zwischen Jennifer und ihrem Avatar ist dafür nicht nur ein sehr poetisches Bild auf mehreren Ebenen. "Play" schwingt sich so auch zu einem Finale auf, das, wie man früher sagte, "ganz großes Kino" genannt werden muss. Zu viel soll nicht verraten werden. Aber der Endgegner hat es in sich.


"Play". Mittwoch, 20.15 Uhr, ARD

insgesamt 16 Beiträge
ZhuBaJie1 11.09.2019
1. Oh weh! Das lineare Fernsehen demontiert sich mal wieder selbst
Es sind so einige Schlüsselsätze in dem Text, die mir zeigen, dass weder die Filmschaffenden noch der Rezensent irgendeinen realen Bezug zum Gaming haben. Schon die Grundidee ist wirklichkeitsfremd. Mal länger als 30 Minuten [...]
Es sind so einige Schlüsselsätze in dem Text, die mir zeigen, dass weder die Filmschaffenden noch der Rezensent irgendeinen realen Bezug zum Gaming haben. Schon die Grundidee ist wirklichkeitsfremd. Mal länger als 30 Minuten eine VR-Brille auf der Nase gehabt? Das ist im besten Fall eine Sucht für angehende Models, die eine Alternative zum Finger im Hals suchen! Gaming als existenzgefährdende Sucht zu präsentieren, kommt beim noch verbleibenden, älteren TV-Publikum (inkl. besorgter Pädagogen) natürlich immer gut an. Ausgerechnet das lineare Fernsehen mahnt! Ich kann mich noch gut an die Zeiten erinnern, da war es gerade das TV, dem diese Rolle zugesprochen wurde (ebenso wie VHS-Videos, das World Wide Web, Comics oder, wenn man hinreichend weit zurückgeht: Bücher...). Die Eingruppierung einer "Gaming-Disorder" als Krankheit ist ja grundsätzlich sehr umstritten. Ich habe in meinem Leben so einige "Süchtige" getroffen: Serien-Süchtige, Sprach-Lern-Süchtige (oh ja!), Mathesüchtige (sic!), Sport-Süchtige aller Art (inkl. Zerstörung des sozialen Umfelds, der eigenen Existenz und paradoxerweise der Gesundheit) und last not least jede Menge Arbeitssüchtige (bis hin zur Todesfolge). Spiele sind ja nach Genre (mal bessere, mal schlechtere) Unterhaltung, Koordinations- und Gedächtinistraining, Rätselbuch-Ersatz, eine nicht-lineare Art des Geschichtenerzählens, Kreativitätsoutlet, Schule, Simulation oder schlicht Kunst. Und wenn das mal eines sehr fernen Jahres tatsächlich hinreichend real werden sollte (Stichwort Galvanic vestibular stimulation) - vielleicht eine CO2-arme Alternative zum Pauschalurlaub? So, und jetzt freue ich mich auf den Feierabend mit einer Runde im herrlich bizarren Control.
Merlini 11.09.2019
2. Typisch
Es ist mal wieder typisch, dass VR Gaming im öffentlich-rechtlichen Fernsehen nicht als spannende neue Chance, sondern nur als Gefahr gesehen wird. So wird Deutschland nie wieder Technologieführer in irgendwas werden...
Es ist mal wieder typisch, dass VR Gaming im öffentlich-rechtlichen Fernsehen nicht als spannende neue Chance, sondern nur als Gefahr gesehen wird. So wird Deutschland nie wieder Technologieführer in irgendwas werden...
Taiga_Wutz 11.09.2019
3. Flesh for Fantasy
Klar, dass sich hier auch wieder abstreitende Stimmen zu Wort melden, ist ja auch okay. Den Schritt von der klassischen Konsolensucht zur VR-Sucht zu vollziehen, war dramaturgisch schon okay, weil so generelle Parallelwelt-Sucht [...]
Klar, dass sich hier auch wieder abstreitende Stimmen zu Wort melden, ist ja auch okay. Den Schritt von der klassischen Konsolensucht zur VR-Sucht zu vollziehen, war dramaturgisch schon okay, weil so generelle Parallelwelt-Sucht in so einem Format konsequenter abgebildet werden kann. Das aber aus -anscheinend überrissener- Tech-Affinität als komplett abwegig abzutun, halte ich für genauso verkehrt, wie die damit kritisierte Zech-Hysterie. Klar war die ganze Zeit: das Mädel hatte bereits vorher eine seelische dispositive Labilität und nicht die in solchen Situationen hilfreichen anderen Ausgleichsaktivitäten. Das hat der Film ganz prima dargestellt. Die Darsteller waren alle sehr gut, die Hauptdarstellerin ganz groß! Schön auch, dass die Castingchefin Tolkien hieß.
toninotorino 11.09.2019
4. Play
Emma Balding spielte die Rolle der Jennifer hervorragend. Der Film ging mir unter die Haut. Schade, dass es nach dem Film zum Thema Gaming Disorder keine Dokumentation oder eine Diskussionsrunde gab.
Emma Balding spielte die Rolle der Jennifer hervorragend. Der Film ging mir unter die Haut. Schade, dass es nach dem Film zum Thema Gaming Disorder keine Dokumentation oder eine Diskussionsrunde gab.
Plasmagreen 11.09.2019
5. Nicht gelungen
Als Mitarbeiter einer Kinder- und Jugendpsychiatrie kann ich sagen, dass die Entwicklung einer Computerspielsucht nicht gut dargestellt wurde. Das Mädchen leidet bereits VOR dem ersten Zocken unter Stimmhören, was für ein [...]
Als Mitarbeiter einer Kinder- und Jugendpsychiatrie kann ich sagen, dass die Entwicklung einer Computerspielsucht nicht gut dargestellt wurde. Das Mädchen leidet bereits VOR dem ersten Zocken unter Stimmhören, was für ein schizophres Störungsbild spricht. Die sich daraus entwickelnde Spielsucht wird im Anschluss offensichtlich innerhlab weniger Wochen, höchstens Monate entwickelt. Das entspricht nicht einem realen Verlauf. Dieser vollzieht sich in Jahren, in den meisten Fällen ab der Kindheit. Auch an Erklärungen, warum die junge Frau süchtig wird, mangelt es. Sie hat sie liebende Eltern, von einem "dritten Rad am Wagen", kann überhaupt nicht die Rede sein. Sie gestaltet ihre Freizeit mit Sport und hat, wenn auch nur oberflächliche, Freundschaften. Eine soziale Verpflanzung, wie im Film dargestellt, reicht nicht aus, um eine deratige Suchtspirale in Gang zu setzen. Es mag Einzelfälle geben, in denen die Sucht ohne erkennbaren Grund entsteht, aber das war sicher nicht die Intention des Films, das zu zeigen. Es bleibt als Erklärung die Wahnvorstellungen (sie hört ja die Stimmen, die ihr einflüstern, sie sei häßlich und werde nicht gemocht und darauf hin entscheidet sie, sich in die Spielwelt zu flüchten). Somit nimmt sich der Film selbst die Chance, betroffenen Eltern eine Hilfe zu sein, warum ihre Kinder in die Computerspielsucht abgleiten und betroffenen Kindern/Jugendlichen ebenso. Sehr schade.

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