Schrift:
Ansicht Home:
Netzwelt

"11 - 11: Memories Retold"

Der Erste Weltkrieg als spielbares Gemälde

Die meisten Weltkriegsspiele erzählen von Helden und glorifizieren Schlachten. "11-11" dagegen macht selbst banale Folgen eines Kriegs erspielbar - und kommt dem Thema so näher als jeder Shooter.

Bandai Namco
Von
Sonntag, 11.11.2018   17:52 Uhr

Krieg ist das einfachste Videospiel. Wenn die Gesetze verschwinden, wenn jede zwischenmenschliche Übereinkunft im Waffenlärm untergeht, entstehen die eingängigsten Spielmechaniken. Da, wo die Entscheidung des Spielers den geringsten Weg zurücklegen muss, ist die Erfahrung am unmittelbarsten. Und kaum ein Weg ist kürzer als der eines Abzugs. Darum ist Waffengewalt - und damit auch der Krieg - in Videospielen allgegenwärtig. Auf einen Schuss reagiert die virtuelle Umwelt sofort.

Es geht darum, der Beste zu sein, übrig zu bleiben. Aus dieser einfachen Mechanik sind diverse Games entstanden. Aktuell sind es "Battle Royale"-Spiele, die Millionen Spieler faszinieren. In Spielen wie "Fortnite" oder "PUBG" werden fiktive Kriege geführt. Der Spieler trifft sekundenschnelle Entscheidungen. Schießen, flüchten, Deckung.

Es sind Entscheidungen, die den Erfolg oder Misserfolg einer Partie ausmachen. Daher ist es auch weniger die Gewalt, nicht das Elend, das in diesen Spielen im Mittelpunkt steht. Es ist das Sich-Messen. Der Anspruch, immer besser zu werden, es wieder und wieder zu versuchen, bis es endlich klappt. Es geht um die Freude am Sieg, weniger um die Freude am Krieg.

Doch viele Shooter spielen eben nicht in fiktiven Kriegen, sondern wählen eine historische Epoche als Kulisse. Oft sind es der Erste und der Zweite Weltkrieg. Auch hier stehen oft die Action und mit ihr die Mechanik im Mittelpunkt - nicht der Krieg in seinem ganzen Ausmaß. Und darum findet gerade in solchen Spielen oft eine Verkürzung statt: eine Reduzierung des Krieges auf das Schießen auf anonyme Soldaten.

Das neue "11 - 11: Memories Retold" will gar nicht, dass der Spieler schießt - sondern zuhört. Das Spiel erzählt die Geschichte von zwei Soldaten, einem deutschen und einem kanadischen. Den einen spricht Sebastian Koch, den anderen Elijah Wood.

Beide Figuren ziehen nicht aus einem Glauben ans Vaterland in den Krieg. Nicht, um mit dem Gewehr in der Hand für eine vermeintliche Gerechtigkeit im Sterben zu sorgen. Harry, der Kanadier, möchte eigentlich nur eine Uniform, um seiner Julia zu imponieren. Er ist Fotograf, soll im Krieg Heldentaten festhalten. Kurt will seinen Sohn Max finden, dessen Einheit vermisst wird.

"11 - 11" will die Auswirkungen des Kriegs erspielbar machen. Das, was in Videospielen oft nicht vorkommt - weil es nicht steuerbar ist. Das, was hinter den Explosionen, der bombastischen Grafik, dem vielen Lärm sonst im Stillen verschwindet. Das Leid, der Zweifel, die Sprachlosigkeit.

Keine großer Erzählung voller Helden

Weil Harry und Kurt in verschiedenen Ländern geboren wurden und durch Umstände nun beide an der Front eines Krieges sind, sind sie zu Feinden geworden. Sie nähern sich immer weiter an, räumlich wie persönlich. "11-11" verwischt die Grenzen, die das Schießen in Games sonst so natürlich erscheinen lassen.

Das Spiel ist keine große Erzählung vom Krieg, in dem Männer über sich hinauswachsen, zu Helden werden. Es lässt den Krieg nicht mythisch erscheinen, ganz einfach, weil es seine Banalitäten zeigt: Die, die zurückbleiben, die nicht mitmachen wollen, die nicht immer die Kraft haben, Held zu sein.

Die Aufgaben des Spielers sind daher auch wenig spektakulär. Mal gilt es, einen Brief an die Heimat zu schreiben, der Tochter zu erklären, warum Papa jetzt schon seit Wochen nicht mehr daheim ist. Dafür wählt der Spieler aus verschiedenen Textbausteinen aus - seine Wahl beeinflusst dann, wie die Tochter die Absenz ihres Vaters verarbeitet. Dann wieder wollen Soldaten mit Wasser versorgt oder Munitionsaufzüge repariert werden.

Fotos machen im Krieg

In der Rolle von Harry gehört es zur Aufgabe des Spielers, Fotos zu machen. Von Flaggen, Schiffen, Panzern. Und Soldaten, die kurz nach dem Schnappschuss erschossen werden. Auch gilt es immer wieder, sich an feindlichen Soldaten vorbeizuschleichen oder nicht von Trommelfeuer getroffen zu werden.

Dabei setzt "11 - 11" auf einen Grafikstil, der mit Realismus nichts zu tun hat und das Spiel wie ein Gemälde wirken lässt. Zugleich ist der Stil so reduziert, dass zwischen Gegnern und Freunden teilweise kaum unterschieden werden kann. So, als hätte der Krieg seinen Soldaten die Identität von den Gesichtern gekratzt.

"Geschichten stehen im Mittelpunkt des Spiels. Solche, die wir uns ausgedacht haben und solche, die echt sind", sagt Yoan Fanise, der Creative Director des Spiels. Dazu habe man viele Briefe gelesen, auch solche der eigenen Familie.

Nicht die üblichen Reflexe bedienen

Es sind Geschichten aus dem Krieg, dessen Brutalität und maschinelles Töten alle Menschen damals überrascht hätte. Ein Krieg übrigens, dessen Ende sich in diesem Jahr zum hundertsten Mal jährt - am 11.11.2018.

"Schießen ist so ein kleiner Teil des Krieges", findet George Rowen, Senior Interactive Producer von "11-11". Doch in Videospielen sei es eben oft der Mittelpunkt von Geschichten, die im Krieg spielen. "Das ist so ein unglaublich reduzierender Blick."

Beide Entwickler sind sich sicher, dass viele ihr Spiel nicht mögen, es sogar hassen werden. Weil es eben nicht die üblichen Reflexe bedient.

Für alle, die gewillt sind, mal etwas anderes als das Gewohnte zu spielen, ist "11 - 11" tatsächlich ein faszinierendes, ein außergewöhnliches Spiel. Durch seine grafische Abstraktion kommt es der Sprachlosigkeit des Krieges näher als jeder Shooter. Es erzählt von einer Zeit, der wir seit 100 Jahren nachspüren. Und es fügt diesem Erspüren eine weitere Geschichte, ein weiteres Gefühl hinzu.


"11 - 11: Memories Retold" von Bandai Namco, für Playstation 4, Xbox One und PC, circa 20 Euro

Hintergrund: Produkttests im Netzwelt-Ressort

Über welche Produkte wird im Ressort Netzwelt berichtet?
Über welche Produkte wir in der Netzwelt berichten und welche wir testen oder nicht, entscheiden wir selbst. Für keinen der Testberichte bekommen wir Geld oder andere Gegenleistungen vom Hersteller. Es kann aus verschiedenen Gründen vorkommen, dass wir über Produkte nicht berichten, obwohl uns entsprechende Testprodukte vorliegen.
Woher kommen die Testprodukte?
Testgeräte und Rezensionsexemplare von Spielen bekommen wir in der Regel kostenlos für einen bestimmten Zeitraum vom Hersteller zur Verfügung gestellt, zum Teil auch vor der offiziellen Veröffentlichung. So können unsere Testberichte rechtzeitig oder zeitnah zur Veröffentlichung des Produkts erscheinen.

Vorabversionen oder Geräte aus Vorserienproduktionen testen wir nur in Sonderfällen. In der Regel warten wir ab, bis wir Testgeräte oder Spielversionen bekommen können, die mit den Verkaufsversionen identisch sind. In einigen Fällen kaufen wir Produkte auch auf eigene Kosten selbst, wenn sie bereits im Handel oder online verfügbar sind.
Dürfen die Netzwelt-Redakteure die Produkte behalten?
In der Regel werden Testgeräte nach dem Ende des Tests an die Hersteller zurückgeschickt. Die Ausnahme sind Rezensionsexemplare von Spielen und sogenannte Dauerleihgaben: So haben wir zum Beispiel Spielekonsolen und Smartphones in der Redaktion, die wir über längere Zeit nutzen dürfen. So können wir beispielsweise über Softwareupdates, neues Zubehör und neue Spiele berichten oder Langzeiturteile fällen.
Lassen sich die Netzwelt-Redakteure von Firmen auf Reisen einladen?
Die Kosten für Reisen zu Veranstaltungen, egal ob sie in Deutschland oder im Ausland stattfinden, trägt SPIEGEL ONLINE stets selbst. Das gilt auch dann, wenn beispielsweise aufgrund kurzfristiger Termine ein Unternehmen die Reiseplanung übernimmt.

Veranstaltungen, zu denen wir auf eigene Kosten reisen, sind unter anderem die Messen Ifa, CES, E3 und Gamescom sowie Events von Firmen wie Apple, Google, Microsoft oder Nintendo. Auf Konferenzen wie dem Chaos Communication Congress oder der re:publica bekommen wir in der Regel, wie auch andere Pressevertreter, kostenlose Pressetickets, da wir über die Konferenz berichten und keine klassischen Teilnehmer sind.
Was hat es mit den Amazon-Anzeigen in manchen Artikeln auf sich?
Seit Dezember 2016 finden sich in einigen Netzwelt-Artikeln Amazon-Anzeigen, die sogenannte Partner-Links enthalten. Besucht ein Nutzer über einen solchen Link Amazon und kauft dort online ein, wird SPIEGEL ONLINE in Form einer Provision an den Umsätzen beteiligt. Die Anzeigen tauchen in Artikeln unabhängig davon auf, ob ein Produkttest positiv oder negativ ausfällt.
insgesamt 8 Beiträge
metzelkater 11.11.2018
1.
Warum macht man sich nicht die Mühe, einen ordentlichen Weltkriegs Shooter zu programmieren und diesen zu nutzen, um den Krieg richtig darzustellen? Nur so wird man auch den Gamer erreichen, der angelockt durch ein ordentliches [...]
Warum macht man sich nicht die Mühe, einen ordentlichen Weltkriegs Shooter zu programmieren und diesen zu nutzen, um den Krieg richtig darzustellen? Nur so wird man auch den Gamer erreichen, der angelockt durch ein ordentliches Spielprinzip und dem Versprechen einer authentischen Darstellung dann sicher viel offener für das Thema ist. Auf ein Kriegsspiel ohne Ballern und mit erhobenem Zeigefinger haben Gamer keine Lust. Da muss man schon subtiler vorgehen. Der Begriff Realismus hingegen ist ein starker Kaufanreiz und könnte das Spiel durch den Horror des Krieges noch viel besser machen. Das ganze ließe sich vermutlich am besten als Storybasierter Singleplayer oder als Coop Shooter umsetzen.
Onkel Drops 11.11.2018
2. hmmm naja
battlefield ist immer schon sehr arm an Story gewesen. CoD oder MoH hatte stets geschichtliches und nicht nur pengbumm im Angebot. Wolfenstein war stets " was könnten die Nazis geplant haben ", mit ner ordentlichen [...]
battlefield ist immer schon sehr arm an Story gewesen. CoD oder MoH hatte stets geschichtliches und nicht nur pengbumm im Angebot. Wolfenstein war stets " was könnten die Nazis geplant haben ", mit ner ordentlichen Prise Sarkasmus (was aber in Deutschland dann noch entfremdeter wirkte bezüglich Anpassung an die BPjM, bitte dringend uncut vergleichen !!!). nicht immer hat man eine Waffe und manches Szenario löst man auch nicht mit ihr. Silent Hunter sollte benannt werden, dort haben die Modder ein Spiel noch realer gemacht und egal wie gut man torpedierte oder im Boot leise hoffte den Zerstörern zu entkommen. 1945 is Schluss im Game!!! Weihnachten in Schützengräben und nur im ww1 begann man sich unerlaubt die Hände zu reichen. danach nie wieder!!! warum? weil man es bestrafte menschlich zu handeln!!! siehe Laboe Uboot : nach Kriegsende nicht an Bord erschienen, Todesstrafe - dafür gab man deren Waffen zurück damit das erschießen stattfinden konnte. Perversionen der Realität und Oberen...
lupo62 11.11.2018
3. Ralistisch? Nicht in Computerspielen
Auge in Auge mit dem Feind? Das gab es bis nur bis in die frühe Neuzeit. Aber seit der Erfindung der Feuerwaffen sind die kämpfenden Parteien immer weiter auseinander gerückt, weil ihre Waffen es erlaubten. Das gilt gerade für [...]
Auge in Auge mit dem Feind? Das gab es bis nur bis in die frühe Neuzeit. Aber seit der Erfindung der Feuerwaffen sind die kämpfenden Parteien immer weiter auseinander gerückt, weil ihre Waffen es erlaubten. Das gilt gerade für den 1. Weltkrieg. Nach den Riesenverlusten der ersten Kriegswochen, als sie massenhaft in das Masinengewehrfeuer gelaufen sind, haben sie sich in der Erde verkochen. Der Tod kam dann in Form eines Granatsplitters oder als Giftgas. Den tötenden Feind haben diese Soldaten nie gesehen. So etwas geht natürlich gar nicht in Computerspielen. Es werden deshalb gerne Nebenzenarien angeboten, für die andere Gesetze gelten. Beim WK I bieten sich Luftkämpfe an, beim WK II Panzerschlachten. Aber auch hier muß gewaltig geschönt werden, damit Spielspaß aufkommt, und auf den kommt es ja an, nicht auf eine möglichtst realistische Darstellung.
bascule 11.11.2018
4. Warum nicht..?
zu metzelkater - ein Spiel das den Krieg (und ganz speziell den 1. Weltkrieg) realistisch darstellt wäre wohl trotz tausendfacher Ballerei kein Verkaufsschlager, denn dann müssten Sie virtuell stundenlang auf einen [...]
zu metzelkater - ein Spiel das den Krieg (und ganz speziell den 1. Weltkrieg) realistisch darstellt wäre wohl trotz tausendfacher Ballerei kein Verkaufsschlager, denn dann müssten Sie virtuell stundenlang auf einen Angriffsbefehl (oder die Angreifer) wartend in einem kalten, feuchten Schützenloch liegen und würden dabei wahlweise vor Durst verrückt werden, oder Ihnen würden nach tagelangem Regen die Stiefel am Fuß abfaulen. Es gibt bereits sehr "ordentliche" (und sogar ansatzweise "realistische") Kriegsspiele wenn auch im 2. WK, z.B. "Brothers in Arms" und "Call of Duty-World at War" - beide haben mich als erwachsenen Computerspieler in einigen Szenen sehr nachdenklich gemacht, obwohl hier das Schießen natürlich auch im Vordergrund steht. Was hier in Erinnerung bleibt, sind jeweils die Verluste auf beiden Seiten des Kriegs... 11:11 scheint sich dem Thema eher wie ein Buch zu nähern, oder eine Filmerzählung... ich werde es mir auf alle Fälle ansehen; nicht jeder reduziert Kriegsspiele aufs "Ballern" (aber das ist sicher auch eine Altersfrage...).
Olli 100 12.11.2018
5. Spec Ops - The Line
@metzelkater: So ein Spiel gibt es und zwar Spec OPs - The Line. Dieses basiert auf Heart Of Darkness (verfilmt als "Apokalypse Now") aber verlegt die Geschichte in ein von Sandstürmen zerstörtes Dubai. Von der Mechanik [...]
@metzelkater: So ein Spiel gibt es und zwar Spec OPs - The Line. Dieses basiert auf Heart Of Darkness (verfilmt als "Apokalypse Now") aber verlegt die Geschichte in ein von Sandstürmen zerstörtes Dubai. Von der Mechanik ein klassischer Ego Shooter, dessen clevere Story mich aber tief beeindruckt hat. Leider kein kommerzieller Erfolg. Vielleicht da zu "kritisch"? Mehr zur Entwicklung: https://de.m.wikipedia.org/wiki/Spec_Ops:_The_Line 11 - 11 hört sich spannend an. Werde ich mir anschauen.

Verwandte Artikel

Artikel

© SPIEGEL ONLINE 2018
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung
TOP