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Netzwelt

Streit über Arbeitsbedingungen

Die Gamesbranche und ihr Überstunden-Problem

Blockbuster wie "Red Dead Redemption", "Mortal Kombat" oder "Cyberpunk 2077" sind kulturelle Phänomene. Doch populäre Games entstehen oft unter unzumutbaren Arbeitsbedingungen.

ADAM S DAVIS/EPA-EFE/REX

Spielefans warten am E3-Stand zu "Cyberpunk 2077"

Aus Los Angeles berichtet
Samstag, 15.06.2019   16:22 Uhr

Keine Fotos, keine Videos: Was an diesem Abend auf der Open-Mic-Bühne gesagt wird, soll hier bleiben, im Punkschuppen "The Smell" in Downtown Los Angeles - fernab der Chefetagen.

"Schrei raus, was dich an der Arbeit, am Leben oder an der ganzen Games-Branche aufregt", hatte es in der Einladung zum Event von Game Workers Unite (GWU) geheißen. Diese Gruppe mit diversen Regionalablegern will Spieleentwickler aus aller Welt vernetzen und träumt in den USA von einer Union für die Branche, einer Arbeitnehmer-Interessenvertretung.

Wirklich laut oder voll wurde es dann am vergangenen Mittwochabend im "The Smell" bei Pizza und alkoholfreien Getränken nicht. Doch das Treffen gab Menschen eine Stimme, die gern Videospiele kreieren, dafür aber weder ihre Gesundheit noch ihr Privatleben aufs Spiel setzen wollen.

Die Fassade bröckelt

Einige Autominuten vom "The Smell" entfernt, im überhaupt nicht punkigen Convention Center, fand diese Woche die E3 statt, die meistbeachtete Spielemesse der Welt. Die vorgeblich besten Firmen der Welt behaupteten hier wieder ritualhaft, dass sie mit den besten Entwicklern die besten Spiele für die besten Fans machen. Eine milliardenschwere Branche zeigte ihre Marketing-Muskeln.

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Spielemesse in Los Angeles: Die E3 2019 in Bildern

Zuletzt aber warfen zahlreiche Hinter-den-Kulissen-Artikel ein schlechtes Licht auf die Branche. So wurden fragwürdige Arbeitsbedingungen bei Firmen wie Epic Games ("Fortnite") und NetherRealm Studios "(Mortal Kombat") öffentlich. Mal, wie beim Fall Riot Games ("League of Legends"), ging es auch um Sexismus, mal, wie bei Activision Blizzard, um massenhafte Entlassungen trotz eines Rekordjahres.

In den Fokus der Debatte war, wieder einmal, Rockstar Games geraten. Firmen-Mitgründer Dan Houser hatte vor Erscheinen von "Red Dead Redemption II" in einem Interview gesagt, in seiner Firma habe es mehrfach "100-Stunden-Wochen" gegeben. Als daraufhin diverse Medien das Thema durchleuchteten, machten Berichte von einer "Kultur der Angst", vor allem aber von einer "Crunch-Kultur" bei Rockstar Games die Runde.

Vom Crunch ist die Rede, wenn Entwickler angehalten werden - oder sie sich durch ihr Umfeld angehalten fühlen -, Extra-Arbeit zu machen. Tage-, wochen- oder monatelang. Häufig geschieht so etwas, wenn das Erscheinungsdatum eines Spiels näher rückt. Oder wenn etwa eine vielbeachtete E3-Präsentation bevorsteht.

Besonders hart, so hört man es, trifft Crunch oft Mitarbeiter der sogenannten QA-Abteilung, deren Job wenig öffentliche Wertschätzung erfährt und die oft schlecht bezahlt werden. Vor allem zum Projektende hin sind die QA-Leute für die Qualitätssicherung zuständig, also etwa dafür, technische Probleme aufzuspüren. Da sie oft nur befristete Verträge haben, ist es für sie ein enormes Risiko, beim Management durch Widerspruch aufzufallen.

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Games-Neuheiten: Die spannendsten Spiele der E3 2019

Komplexer als Filmproduktionen

Schon vor der jüngsten Welle an Branchen-Einblicken war das Gamestudio CD Projekt Red ein Teil der Crunch-Debatte. Das Warschauer Unternehmen hat nie einen Hehl daraus gemacht, dass seine Mitarbeiter für die Fertigstellung der beliebten "The Witcher"-Rollenspiele sehr viel arbeiten mussten. Die Produktion des ersten Serienteils beschrieb Firmen-Mitgründer Marcin Iwinski als "fünf Jahre Blut, Schweiß und Tränen".

Auf Twitter betonte Iwinski 2017, die Art, wie seine Firma Spiele mache, sei nicht für jeden etwas. Das Statement war eine Reaktion auf negative Online-Bewertungen für CD Projekt Red als Arbeitgeber. Man konnte sein Statement als Bekenntnis zum Crunch interpretieren.

Nach wie vor spricht Iwinski vergleichsweise offen und direkt über das Thema Crunch - während manch andere Gamesfirma Anfragen dazu lieber aussitzt. Auf der E3 sagt Iwinski dem SPIEGEL, er sei sich sicher, dass die Situation in seiner Firma derzeit, also während der Arbeit am Sci-Fi-Spiel "Cyberpunk 2077", besser sei als noch vor einigen Jahren. Es sei aber nach wie vor "eine bestimmte Lebensentscheidung", in einer Firma wie seiner zu arbeiten.

Dass rund um "Cyberpunk 2077", das Mitte April 2020 erscheinen soll, noch zahlreiche Überstunden anfallen werden, hält Iwinski für unvermeidbar. Man wolle ein "Meisterwerk" schaffen, dafür müssten die Mitarbeiter "mit Leib und Seele" dabei sein. Spieleentwicklungen seien weniger planbar als Filmproduktionen, sagt Iwinski - ein Punkt, dem viele Entwickler, die Crunch als Symptom für Versagen im Projektmanagement sehen, widersprechen würden.

Bei einem Spiel müsse man am Ende noch technische Probleme lösen, sagt Iwinski: "Du kannst nicht genau vorhersehen, wie lange es dauern wird, einen Bug loszuwerden. Das können 15 Minuten sein oder auch mal zehn Tage." Über die Jahre seien Spiele immer größer, immer komplexer geworden. Und mit sogenannten Games-as-a-Service-Titeln (Spiele wie "Fortnite" - d. Red.), sagt Iwinski, gebe es jetzt sogar Spiele, die - anders als "Cyberpunk 2077" - laufend mit neuen Inhalten versorgt werden. Hier gibt es gar kein klares Projektende mehr.

Dank für "Geduld und Verständnis"

Das Phänomen Crunch existiert, seit Videospiele kommerzielle Produkte sind, die mit Termin- oder auch Kostenvorgaben entstehen. Die Fußballspiel-Reihe "Fifa" von Electronic Arts (EA) etwa ist 1993 gestartet - und schon die erste Seite des Handbuchs zur PC-Version des ersten Serienteils lässt erahnen, dass auch diese Produktion für die Beteiligten kein Spaß war.

Markus Böhm/ SPIEGEL ONLINE

Seite Eins des Handbuchs der PC-Version von "Fifa International Soccer"

Branchenweite Initiativen der Arbeitsgeber, das Problem in den Griff zu bekommen, fehlen bis heute. Stanley Pierre-Louis, der neue Chef des US-Branchenverbands ESA, wich dem Thema Crunch in einer E3-Presserunde aus. Sein Verband, dem Firmen wie EA und Epic Games angehören, fokussiere sich darauf, die Branche gegenüber der Politik auf positive Art darzustellen, sagte Pierre-Louis.

Statt über die Qualität der Arbeitsplätze zu sprechen, betonte er lieber, dass die Branche viele Jobs schaffe. Und auf die - selbstverständlich überspitzte - Frage, ob es irgendwann eine Art Gütesiegel für unter fairen Bedingungen produzierte Spiele geben könnte, reagierte Pierre-Louis im Wesentlichen mit einem Lachen.

Spieler mischen sich ein

Auf der Seite der Arbeitnehmer will sich Game Workers Unite nicht mit der Situation abfinden. Die Gruppe hofft, die Spieler auf ihrer Seite zu haben. Gamer ärgern sich zwar oft lautstark, wenn der Veröffentlichungstermin eines Spiels verschoben wird oder wenn einst eingeplante Funktionen fehlen. Vermutlich wollen aber auch sie nicht, dass sich die Entwickler ihrer Lieblingsspiele ausgebrannt aus der Branche verabschieden.

Dem SPIEGEL sagte Game Workers Unite, mittlerweile kämen fast täglich Nachrichten von Gamern, die fragten, was sie tun können. Die Gruppe rät ihnen, gezielt nach etwaigen Artikeln über Missstände zu suchen und Entwickler, die öffentlich über ihre Jobs reden, zu unterstützen. In einem GWU-Magazin werden insbesondere Streamer und Autoren angehalten, sich den Arbeitsbedingungen zu widmen.

Ob und wie es der Branche gelingt, ihr Crunch-Problem zu lösen, steht in den Sternen. Es gibt zwar Firmen wie Bungie ("Destiny 2") die sagen, bei ihnen sei Crunch nicht erlaubt. Doch oft, wie eben im Fall Bungie, ging solchen Ankündigungen eine jahrelange Leidenszeit von Mitarbeitern voraus.

Auch die Microsoft-Tochter 343 Industries hat ihren Entwicklern kürzlich öffentlich versprochen, beim kommenden "Halo Infinite" Crunch so gut es geht zu vermeiden - ein ähnliches Versprechen gab es nach "Halo 4" aber auch schon für "Halo 5". Und dann wurde doch wieder gecruncht.

Zuschläge und eine Gewinnbeteiligung

Bei CD Projekt Red, dessen Management meint, ohne Extra-Aufwand erreichten die Spiele nicht die angestrebte Qualität, wird Zusatzarbeit immerhin honoriert - das ist nicht überall so. Überstunden würden in seiner Firma, also in Polen, mit 150 Prozent bezahlt, sagt Marcin Iwinski, am Wochenende mit 200 Prozent. Zudem habe seine Firma eine Gewinnbeteiligung, durch die Mitarbeiter vom Erfolg der Spiele profitieren.

gameslice/ YouTube

Marcin Iwinski bei einem Panel auf der E3

Rein ökonomisch gesehen sei Zusatzarbeit angesichts der Zuschläge nicht sinnvoll, sagt Iwinski - ein Konter auf Vorwürfe, Unternehmen wie seines würden die Überstunden bewusst einkalkulieren. Iwinski betont auch, dass der Markt "super kompetitiv" sei: Man riskiere den Verlust von Arbeitskräften, wenn man sie unter für sie unbefriedigenden Umständen arbeiten lasse.

Seinen Mitarbeitern hat Iwinski kürzlich öffentlich einen respektvolleren Umgang versprochen. In Los Angeles sagte er nun, er habe dafür zu sorgen, dass seine Mitarbeiter kein Problem damit hätten, zu sagen "Hey, wir wollen jetzt nach Hause". Und ja, sagt Iwinski, natürlich hätten Mitarbeiter für die "Cyberpunk 2077"-Demo auf der E3 sehr viel gearbeitet. Aber es habe auch Mitarbeiter gegeben, die auf ihren Wunsch hin nicht so lange geblieben seien: "Das funktioniert."

In der Branche wird man mit Sicherheit ein Auge darauf haben, wie die letzten, mutmaßlich stressigsten Monate der "Cyberpunk 2077"-Produktion ablaufen. Eines immerhin ist sicher: Jene Crunch-Eskalationstufe, die sich "The Onion" nach Dan Housers "100-Stunden-Wochen"-Zitat einfallen ließ, ist zum Glück nur Satire: "Rockstar Games fängt an, Programmierer für 'Red Dead Redemption III' gefangen zu halten."

insgesamt 17 Beiträge
Meckerameise 15.06.2019
1.
Ich kann es nur aus einem begrenzten Umfang heraus kommentieren. Ich bin nicht in der Entwicklungsbranche, habe in den letzten jahren beruflich aber zentral an einigen Projekten mitgearbeitet, in denen digitale Produkte [...]
Ich kann es nur aus einem begrenzten Umfang heraus kommentieren. Ich bin nicht in der Entwicklungsbranche, habe in den letzten jahren beruflich aber zentral an einigen Projekten mitgearbeitet, in denen digitale Produkte zusammengebaut wurden. Bei den Spielen wird es wahrscheinlich eher die Deadline sein, ein Spiel noch in einem bestimmten Quartal/Geschäftsjahr zu veröffentlichen. Bei mir waren es Deadlines, nach denen die Ergebnisse gleich eingesetzt wurden. In beiden Fällen gibt es aber für gewöhnlich ein Basisproblem: Zeitmanagement. Es sind keine Pufferzeiten drin. Im regelrechten Just-in-Time muss das Ding bis Tag X fertig werden und wird sofort weitergegeben. Wenn also im Ablauf etwas nicht reibungslos funktioniert - und das passiert in einem Bereich, in dem geistige Arbeit gemacht wird, geradezu zwangsläufig, summiert sich sowas spätestens am Ende eines Projekts an und explodiert mit voller Wirkung. Dann geht der Crunch los. Bei mir waren es Inhalte, die von den entsprechenden Leuten nicht oder mit deutlichem Überschreiten ihrer Deadlines gekommen waren. Eigentlich müsste man dann sagen: dann werden die Inhalte einfach nicht eingebaut bzw. die Verantwortung an diese Person weitergereicht - das akzeptiert aber der Endkunde nicht bzw. er interessiert sich nicht dafür. Das bedeutet: persönliche Abstriche machen und im Zahnfleischmodus weitermachen. Und dieses Phänomen trat bei JEDER dieser Arbeiten auf. Solche Projekte waren für mich Garanten für Mehrstunden, die teilweise dazu geführt haben, dass ich danach mit Urlaub und anderen Mehrstunden bald ein Quartal frei machen konnte. Mein persönlicher Rekord war ein 16-Stunden-Tag mit einigen Kollegen am finalen Tag. Wenn wir am nächsten Tag nicht frei gehabt hätten, hätten wir gleich auf Arbeit übernachten können.
rstevens 15.06.2019
2. Und wie sind sie nun,
Die Arbeitsbedingungen?
Die Arbeitsbedingungen?
Stega 15.06.2019
3. endloses Wachstum
Das ist die logische Folge von Schöner, Größer, Weiter: Was bloß normal ist, gilt schon als "fail". Solange die Kundschaft, also wir alle, stets und immerfort nach Steigerung verlangt, wird sich daran nichts [...]
Das ist die logische Folge von Schöner, Größer, Weiter: Was bloß normal ist, gilt schon als "fail". Solange die Kundschaft, also wir alle, stets und immerfort nach Steigerung verlangt, wird sich daran nichts ändern.
DrWaumiau 15.06.2019
4. Kunst hin oder her,
Das würde ich nur mitmachen, wenn der (finanzielle) Gewinn aus so einer Ochsentour absolut gleich unter allen Beteiligten aufgeteilt wird. Kann mir schon vorstellen, dass so eine Arbeit Spass macht, vor allem wenn man das [...]
Das würde ich nur mitmachen, wenn der (finanzielle) Gewinn aus so einer Ochsentour absolut gleich unter allen Beteiligten aufgeteilt wird. Kann mir schon vorstellen, dass so eine Arbeit Spass macht, vor allem wenn man das irgendwie als 'Kunst' begreift, fame bringt es ja sicher auch irgendwie - Aber finde es trotzdem nicht nachvollziehbar, wie man sich so einspannen / ausnutzen lassen kann, damit sich am Ende der Chef die Taschen schön voll macht.
keksguru 15.06.2019
5. bezahlte Überstunden mit Zuschlägen
das ist das was dem Entwickler oder Tester oder sonstwem der an der Entstehung eines Games mitwirkt, zusteht. Solange das gewährleistet ist sehe ich daran kein Problem... ich war früher selbst in so einer Situation, ich [...]
das ist das was dem Entwickler oder Tester oder sonstwem der an der Entstehung eines Games mitwirkt, zusteht. Solange das gewährleistet ist sehe ich daran kein Problem... ich war früher selbst in so einer Situation, ich forderte 5000, der Chef sagte 6000, ich "nur wenn alle Überstunden bezahlt werden". Shaking hands und viel Geld verdient... meist jenseits der 8000er Marke denn es gab viel viel Überstunden. War keine Games Firma, sondern Ecommerce aber was solls... das Problem sind eher mal die Arbeitgeber die die Überstuden unfairerweise einsacken und am Ende nur 5 Buchstaben für das Team übrig haben - "Danke".

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